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Animando luzes no Blender 3D – Iluminação de palco 3/3

Olá. Essa é a terceira parte do tutorial Animando luzes no Blender 3D – Iluminação de palco. Neste post vamos finalizar o trabalho de iluminação adicionando alguns holofotes suspensos à nossa cena.

Na segunda parte deste tutorial nós aprendemos a editar curvas IPO e usar a extensão cíclica para criar animações longas a partir de animações mais curtas. Aprendemos também a reutilizar uma curva de animação em outro objeto e espelhá-la para criar movimentos simetricamente opostos.

Nesta terceira parte vamos adicionar três holofotes coloridos posicionados na parte superior do palco. Esses holofotes serão fixos, mas animaremos a sua intensidade (Energy) para criar um controle suave de luminosidade.

Pronto para terminar o seu trabalho de iluminador? Então mãos à obra!

7) Adicionando três holofotes coloridos

Imagem 11

Imagem 11: Cena com três holofotes suspensos sobre o palco.


Na vista 3D adicione três lâmpadas Spot nas posições (-7,0,11), (0,0,11) e (7,0,11). Esses holofotes ficarão suspensos sobre o nosso palco virtual, virados para baixo, iluminando o palco na direção vertical. Veja na Imagem 11 como ficou a minha vista 3D e o render.

Para facilitar o seu trabalho, separe os objetos da sua cena em camadas para que a vista 3D não fique muito ‘atulhada’. No meu arquivo utilizei a seguinte configuração:

  • Camada 1: palco e câmera
  • Camada 2: os dois holofotes frontais
  • Camada 3: as duas lâmpadas da iluminação ambiente
  • Camada 4: os três holofotes suspensos que acabamos de adicionar à cena

8 ) Configurando os holofotes
Para estes três holofotes vamos usar cores diferentes do branco para tornar a nossa cena mais interessante. Se estivéssemos iluminando um palco real com holofotes reais, agora teríamos que colocar lâmpadas coloridas ou usar um ‘celofane’ colorido na frente dos feixes. Ne Blender 3D é bem menos trabalhoso. ;)

Começando pelo holofote mais à esquerda, ajuste as cores usando as sugestões da tabela abaixo para cada uma das componentes RGB:

R G B
Holofote 1
(vermelho)
1.0 0.0 0.0
Holofote 2
(âmbar)
1.0 0.76 0.08
Holofote 3
(magenta)
1.0 0.0 1.0

Veja um render com os holofotes coloridos na Imagem 12.

Imagem 12

Imagem 12: Render com os holofotes suspensos ajustados com as cores vermelho, âmbar e magenta.


O feixe produzido por esses holofotes está ‘definido’ demais, e seria mais interessantes que eles fossem um pouco mais ‘difusos’ e que pudéssemos misturá-los um pouco sobre a superfície do palco. Para conseguir esse efeito vá no painel Shadow and Spot e configure os três spots coloridos da seguinte forma:

SpotSi: 100.00
SpotBl: 1.000
HaloInt: 0.05
Pressione também o botão Halo.

SpotSi controla a abertura do feixe como já vimos; SpotBl ajusta a ‘suavidade’ do feixe deixando-o menos definido; o botão Halo permite que a luz do holofote seja vista desde a sua origem, como se houvesse fumaça no ambiente, e HaloInt controla a intensidade desse feixe.

A iluminação ficou muito melhor, não? Veja um render da minha cena na Imagem abaixo:

Imagem 13

Imagem 13: Modifique um pouco a qualidade do spot para tornar o feixe mais realista.


9) Variando a intensidade do holofote
Agora que temos todos os três holofotes no lugar e configurados vamos animar a energia desses spots para criar um controle automático de luminosidade. Para experimentar um novo método de trabalho, vamos criar a curva de animação de forma manual diretamente na janela IPO.

Na vista 3D selecione o holofote vermelho. Na janela IPO selecione ‘Lamp’ como tipo de IPO, como mostra a Imagem 14:

Imagem 14

Imagem 14: Selecione Lamp para o tipo de IPO.

No painel à direita são mostrados todos os valores da lâmpada que podem ser animados. Clique no primeiro valor, ‘Energ’. As letras ficam marcadas na cor branca para indicar que esse é o valor selecionado. Agora mantenha a tecla CTRL pressionada e clique com o botão esquerdo do mouse em algum ponto próximo da origem dos eixos. Será apresentada a curva da energia com o ponto que você adicionou (Imagem 15).

Imagem 15

Imagem 15: É possível criar curvas do zero na janela IPO usando CTRL+clique.


Pressione TAB para entrar no modo de edição e use NKEY para mostrar o painel de transformação. Em Vertex X digite o valor 1 (queremos que esse ponto fique no frame 1), e digite 0.0 para o valor Vertex Y (i.e., a energia terá valor zero no frame 1).
Usando CTRL+clique e o painel de transformações adicione mais dois pontos a essa curva nas posições (11, 1.0) e (21, 0.0). A sua janela deve estar parecida com a mostrada na Imagem 16.
Imagem 16

Imagem 16: Inserindo pontos adicionais na curva IPO de energia. No frame 11 o valor da energia será 1.0; no frame 21 a energia cai novamente para zero.

Saia do modo de edição e acione a extensão cíclica para essa curva como fizemos na parte 2 desse tutorial (Curve->Extend Mode->Cyclic). Veja a curva estendida na Imagem 17 abaixo.

Imagem 17

Imagem 17: Curva de energia com modo de extensão cíclica ativado.

10) Reutilizando a curva da energia para os outros holofotes
Para finalizar a nossa animação vamos animar a energia dos outros dois holofotes suspensos simplesmente ligando-os a essa mesma curva como fizemos na parte 2 desse tutorial.

Selecione o holofote cor âmbar e na janela IPO selecione a curva de energia que criamos. Faça o mesmo para o holofote magenta. Renderize os primeiros 150 frames da sua animação e veja como ficou o resultado final. A reutilização da curva de animação nos poupa trabalho, mas os holofotes mudam de intensidade ao mesmo tempo, de forma sincronizada, o que não é muito interessante. Para corrigir esse problema, crie cópias separadas das curvas de animação como fizemos na parte 2 do tutorial e edite cada curva separadamente para criar variações independentes para cada um dos holofotes.

Lembre-se que tanto a animação da rotação dos holofotes frontais quanto a energia dos holofotes suspensos tinham apenas 20 frames de duração, mas usando a extensão cíclica nós extrapolamos essas curvas para um número muito maior de frames. Outro ponto importante desse tutorial foi que não precisamos criar curvas de animação para cada objeto da cena, mas reutilizamos as curvas de animação. Criando apenas duas curvas nós animamos cinco objetos.

Com isso chegamos ao fim do nosso tutorial. Espero que você tenha aprendido bastante e que esteja mais animado (no pun intended!) e confiante para trabalhar com animação no Blender 3D. Continue se esforçando e reparta os seus conhecimentos. Fique à vontade para deixar o seu comentário sobre o tutorial. Abraços!

Clique aqui para ir para a parte 1 deste tutorial
Clique aqui para ir para a parte 2 deste tutorial

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